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陽だまり - めぞん一刻(메종일각) 5th OP Ani&Comic

제대로 된 해석이 없어서 시간 떼우기로 매달렸는데 은근히 시간을 잡아먹는 군요.

陽だまり(ひだまり/양지, 村下孝蔵/무라시타 코조)

作詞 村下孝蔵  作曲 村下孝蔵  編曲 水谷公生

-めぞん一刻(메종일각) 5th OP


蝉時雨遥か

semi sigure haruka

요란한 매미소리 아득한

すだれごしに 水を打つ夏の夕暮れ

sudare gosini mizuwo utu natuno yuugure

발 너머로 물 뿌리는 여름의 해질 녘

石が川面を跳ねるように

isiga kawamowo haneruyouni

돌이 수면을 튀듯

ときめいた 君を想って

tokimeita kimiwo omotte

설레어 당신을 생각해

 

 

陽炎がゆらめく街

kagerouga yurameku machi

아지랑이가 아른거리는 거리

この場所から遠く空を見て

konobasyokara tookusorawo mite

여기서 멀리 떨어진 하늘을 보며

ああ君に会いたい

aa kimini aitai

아아 당신을 만나고 싶어

今すぐに声を聴きたい

ima suguni koewo kikitai

지금 곧 목소리를 듣고 싶어

 

 

きらきら 夕焼けの中 微笑みなげて

kirakira yuuyakeno naka hohoemi nakete

반짝이는 저녁놀 사이에서 미소 지어 달라는

望みを祈りにかえたら

nojomiwo inorini kaetara

소망을 기도로 바꾼다면

一番大事なこと忘れずに

ichibandaijina koto wasurezuni

가장 소중한 걸 잊지 않은 채

輝いていて欲しいよ

kagayaite ite hosiiyo

반짝이고 싶어

 

 

早く会いたい

hayaku aitai

빨리 만나고 싶어

 

 

たった一言

tatta hitokoto

마디 말을

心から叫びたいよ

gokorokara sakebitaiyo

마음으로부터 소리 내어 외치고 싶어

きっといつかはめぐり逢い

kitto itukawa meguriai

분명 언젠가는 다시 만나

結ばれると信じていたと

musubareruto sinjiteitato

맺어진다 믿고 있다고

 

 

歩き出せばこの背中を

arukidaseba gonosenakawo

걷기 시작하면 등을

追いかけてついてきて欲しい

oikaketeitekite hosii

따라와 주길 바래

ああ僕は君一人のためだけのひとりぼっちさ

aa bokuwa kimihitorino tamedakeno hitoribocchisa

아아 나는 당신 하나만을 위해 홀로 있어

 

 

ひらひら 花びらが舞う春の午後には

hirahira hanabira mau haruno gogoniwa

하늘하늘 꽃잎이 춤추는 봄 오후에는

りをいにかえるよ

inoriwo chikaini kaeruyo

기도를 맹세로 바꿔요

 

 

二人で陽だまりの中

hutaride hidamarino naka

둘이 함께 양지 아래에서

光りあつめ

hikariatume

빛을 모아

やさしさをわかちあえるさ

yasasisawo wakachiaerusa

상냥함을 서로 나눌 수 있을 거야

一番大事なこと忘れずに

ichibandaijina koto wasurezuni

가장 중요한 것을 잊지 않고

輝いていて欲しいよ

kagayaite ite hosiiyo

빛나고 싶어

 



02/12/17 가끔일기

하루 글 하나 쓰기의 일환으로 이어나가는......


어제 그제는 조금 쳐져있었다.

괜히 생각만 많아져서 이리저리 변명 비스무리한 것을 늘어놓았고...


결국 중요한 것은 원하는 것에 다가가려는 의지와 노력이다.

지금 내 앞에는 그를 위한 길이 준비가 되어있고 걸어가기만 하면 된다.


과정이 아무리 괴롭더라도 중요한 것은 결과를 내는 것이다.

부모님이 그리고 내가 바라는 것이 있고 그것을 얻는 다면 충분히 보상받을 수 있다.


내가 두려운 것은 그 길을 뚜벅뚜벅 견실하게 걸어나갈 수 있는 의지를 내가 가지고 있는가와 그것을 지켜나갈 수 있는 가 그리고 그 끝에 과연 만족할 만한 성과를 낼 수 있냐는 것이다.

새로운 길 앞에 서면 누구나 거쳐가는 고민이고 사실 고민해야할 필요가 없는 것들이다.


그럼에도 저런 고민에 휘둘린다는 것은 지금까지 내가 살아온 삶에 내가 자신을 가지지 못하기 때문일 것이다.

남 앞에서는 대단한 척 허세를 부리지만 스스로의 연약함을 가장 잘 아는 것은 바로 나 자신이고 아직까지 그 연약함을 이겨내고 스스로에게 자신감을 가질만한 성과를 내보지 못했다.


지금까지 나에게 삶이란 너무 쉽거나 아니면 너무 어려워서 포기하거나 둘 중 하나였다.

쉽게 도망쳤고 항상 도망칠 구멍은 바로 곁에 있었다.


하지만 그 동안 뼈저리게 배워온 것이 하나 있다면 지금 당장 도망쳐도 남기고온 짐은 결국 내 등에 붙어 언제까지고 무겁게 무겁게 쌓여갈 뿐이라는 것이다.


도망쳐서 기뻤던 적은 한 번도 없었다.

하지만 수 없이 도망쳐왔다.

그리고 남기고온 짐들은 지금도 내 등위로 높게 솟아 나를 내리 누르고 있다.

도전하고 의지를 지켜나갈 힘을 빼앗고 있다.

자그만치 29년간 쌓여온 짐이다.


이제 누군가의 보호를 받는 아이에서 벗어나 한 사람의 성인으로 거듭나야하는 이 때에 이 짐은 너무 무겁다.

이 짐을 내려놓고 다시 당당히 허리를 펴고 앞을 볼 수 있도록 용기와 의지를 다시 가다듬어야한다.


이번에 서울로 올라가 새로이 시작하는 생활이 나 자산의 의지를 키우는 소중한 시험이 되기를.....

02/12/16 가끔일기

평범한 하루...

평범하지 않은 것이 있다면 아버님과의 대화.


게임스쿨에 다니는 것에 대해 커다란 마음의 짐이 나를 내리 누른다.

부모님께서 지셔야할 경제적 심리적 부담, 꿈으로만 도전했던 게임업계의 차가운 현실....


게임이라는 것이 대중들에게 꿈을 뿌리는 만큼 게임업계는 종사자들의 꿈을 먹고 커간다.

꿈을 위해서 낮은 보수, 낮은 대우를 감수하며 많은 준비를 한다.

하지만 이제는 그 준비를 위해서 많은 돈을 들여야만 하는 상황이 됐다.


게임 업계가 성장하고, 게임에 빠져든 사람이 늘어 나고, 게임 업계를 지원하는 사람이 늘어나는 만큼 그를 위한 교육용 커리큘럼이 많이 생겨났다.

게임 학원이 늘고 여러 대학에서 관련 학과를 개설하고 있다.

모두 게임이라는 꿈에 미래를 건 젊은이들의 경제적 투자를 요구한다.


실제 현업에 종사하는 친구와 통화를 했다.

그 아이는 마켓팅 파트로 들어가 지금 기획일을 하고 있다.

특별히 관련 업무에 사전 지식이 있지도 않았고 그저 회사 내의 인사 이동으로 배치되었을 뿐이다.

스스로의 경험으로도 자신 주변의 상황으로도 신입을 뽑는다면 학원을 다녔든 관련 학과를 졸업했든 처음부터 차근차근 실무를 가르쳐야 한단다.


그렇다면 저 많은 학원과 게임 학과들은 무엇인가?

우리가 대학을 가기 위해 입시 학원에 몸을 의탁하듯이 이제 게임 회사에 들어가기 위해 입사 학원에 몸을 의탁해야만 한다.

결국 학원과 게임 학과에서 배우는 것은 게임 회사에 취직하기 위한 방법이다.

게임 회사에 일하기 위해서 학원에서의 배움이 필수적인 것이 아니라 입사하기 위해서, 경쟁자를 제치고 뽑히기 위해서 학원에서의 배움이 절실해졌다.


게임 업계에서 일하지 않는 지인 들은 너무 한곳에 올인하는 것이 아니냐며 걱정한다.

많은 돈이 들고 또 그만큼 시간이 드는 일이다.

외부에서 보면 올인으로 보일 수밖에 없다.


하지만 게임 회사에 입사하려면 하지 않을 수 없는 일이다.

몇 달간의 개인적인 노력, 그리고 경험에 비추어 보면 학원이나 관련 학과 출신이 내놓는 서류와 포트폴리오와 그저 개인적으로 바둥거리며 준비한 서류와 포트폴리오는 비교가 불가능한 수준이다.

돈과 시간을 투자한 만큼 차이나는 것이 당연한 일이다.


하지만 그 무의미함이 참을 수 없을 만큼 괴롭니다.

아버님은 그렇게 좋아하는 일이고 일단 지원해주기로 마음 먹었으니 이제 떳떳하고 소신있게 원하는 길을 가라고 말씀하신다.

그리고 그것이 부모님의 사랑에 보답하는 훌륭한 방법 중 하나라는 것을 안다.


하지만 이젠 그저 순진하게 기뻐하고 웃으며 앞으로 달려나가기엔 세상을 보는 눈이 차가워져 버렸다.

게임 업계에서 일한다는 것은 분명 나의 평생 직장으로서 바라는 것이다.

원하고 격하게 바라지만 그 과정이 너무 허망하고 불합리해 보인다.

개인이 노력하고 힘들어하는 것만이 아니라 무의미한 희생을 필요로 한다.


사회의 불합리함 중 하나겠지만 그것을 참고 견디기 힘든 것은 내가 아직 사회 경험이 부족해서일까?


이 것이 부모님이 내게 주시는 사랑과 응원으로도 쉽게 내 어깨가 펴지지 않는 이유다.

09/12/15 가끔일기

나는 꿈을 쫒는 새.
내 지저귐에 사람은 누구나 눈물을 흘린다.

나는 꿈을 쫒는 새.
나의 꿈은 나의 것, 모든 눈물도 나의 것.

나는 꿈을 쫒는 새.
굳은 날개, 깊은 바닥에 떨어져갈 지라도,
나는 결코 비명조차지르지 않으리.



NC소프트 FQA 1차 면접에서 탈락했다.
내가 많이 부족하고 회사에 쓸만한 인재로 받아들여지지 않았기 때문이리라...

어쩌면 내가 좀 순진했을 지도 모른다.
게임을 좋아하는 당신, 숨겨진 보석을 찾는 다는 그 말에 바로 내가 그 보석일지도 모른다고 믿었다니...

회사는 철저하게 이득을 위해 움직인다.
저 멋진 광고는 사람의 관심을 끌어 모으기 위해서다.

FQA라는 한국에서는 생소하고 새로운 직종이라 해서 새롭고 신선한 사람을 뽑는 다는 건 어리석은 일이다.
최소한의 위험 회피를 위해서 무언가 기술을 가진 사람을 뽑는 것이 훨씬 현명하다.

게임 업계는 기술직이다.
많은 지망생들이 기술을 배우고 또 연마하며 준비한다.

그 기술이 FQA에 어울리는지 아닌지 알 수는 없더라도 역시 어울리는지 확신할 수 없는 데다 기술도 없는 사람보다는 낳다.
나와 그리고 순진하게 그저 게임이 좋아서, 광고 문구에 끌려 도전한 사람들은 모두 씁슬한 연락을 받았을 것이다.


몇 달전 부모님께 게임스쿨에 입학하여 배워보고 싶다고 말씀드렸었다.
이 나이 먹도록 자립하지 못한 나에겐 너무 뻔뻔한 요구였다.
나의 꿈은 나의 것, 흘려야할 눈물도 나의 것인데....

물론 부모님은 불같이 화내셨고 없던 이야기가 되었다.
그런데 몇 달동안 게임 업계에 취직하려고 애쓰고 또 떨어지는 내 모습이 안 쓰러우셨을까...
오늘 갑자기 정 그렇게 원한다면 게임스쿨에 가보라고 하신다.

물론 나에게는 귀가 솔깃한 이야기다.
하지만 오늘 어미님이 눈물을 흘리셨다.
취직 준비에 고생하는 내가 안쓰럽고, 나 때문에 떨어져 지내시는 아버님이 저녘으로 점심때 남은 수제비를 드신다는 말에 또 한번 안쓰러워 그렇게 눈물을 흘리셨다.
모두 불민한 아들 탓이다.

나의 꿈은 나의것, 흘려야할 눈물도 나의 몫인데 나는 어떻게 하는 것이 좋을까?
부모님의 눈물을 머금고 계속 꿈을 쫒아야 할까? 아니면 꿈을 포기하고 눈물을 보지 않는 길을 가야할까?

누구도 눈물을 흘리지 않고 나의 꿈을 쫒을 수 있으면 좋겠다.
하지만 그러기엔 나의 선택은 너무 늦었고 내 용기는 메말라 비틀어져 버렸다.

오늘은 참 많은 생각에 머리 속에 폭풍이 휘몰아친다.
언제나처럼 구석에 숨어 생각하지 않고 그 폭풍이 지나가기를 기다리고만 싶다.

그럴수는 없다....
그것이 내가 지금 껏 허무하게 삶을 부셔왔던 원인이지 않은가?

Ps. 방금 어머님이 오셔서 고민하고 망설이면서 언제까지고 마음 끓느니 차라리 자유롭게 원하는 것 원하는 데로 하라고 하신다.
부모이기에 자식을 위해 눈물을 흘리기로 하셨다. 그 눈물이 무척 괴롭고 쓰다. 언제 쯤이 되야 나는 하늘 위로 나를 날려 보내 준 부모님의 마음을 위로해 드릴 수 있을까......

보상의 의미 About Game

장기적인 목적 달성을 위한 수단=보상 => 긴 플레이 타임의 온라인 게임에 있어 필수 요소

몰입의 즐거음 = 난이도+실력

우리는 왜 게임에 빠져드는가?
-게임은 강해진다는 '목표'와 그를 위한 수단으로 보상을 모은다는 간결하고 명확한 '규칙'을 제시한다.
-우리는 현실에서 왜 부자가 되려고 할가? 부자가 되면 생활에 얽메이지 않고 자신이 하고 싶은 일을 하며 살 수 있는 자유를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. 하지만 부자가 되기 위한 도전은 너무 난이도가 높으며 목표가 명확하지도 규칙이 간결하지도 않다. 그렇다고 스스로의 능력에 대해서 쉽게 파악하고 자신감을 가지기도 어렵다.
-부자가되기는 누구나 원하지만 몰입하기에는 너무 어렵고 룰이 불분명한 게임이다.
-대신 우리는 온라인게임에서 하면서 '강해지기' 라는 유사하지만 더 쉽고 규칙이 명확한 형태의 게임을 찾게 된다. 현실에서의 욕망과 현실에서의 부족함이 함께 어우러져 사람들은 게임에 빠져드는 것일지도...

던파 Vs C9 About Game

- 던전 구성
->던파 : 방으로 나눔(클리어&이동 시간이 충분히 짧지만 플레이어에게 긴장과 이완의 완급 조절에 탁월, 클리어=완벽한 안정 상황=이짧지만 확실한 이완이 가능, 각 방마다 상이한 배치로 각기 다른 전략을 요구), 적절한 현실 무시(2D의 이점, 최소한의 명확한 제약만 존재, 제약과 자유의 조합으로 플레이어는 가장 효율적인 전략을 추구할 자유를 가진다)
->C9 : 커다란 방(긴장과 이완의 리듬감 부여 실패, 거대 던전의 클리어라는 궁극적 목표가 완수되기 전까지 몬스터가 지배하는 불안정 상황이 플레이어 눈 앞에 제시된다=심리적 긴장감이 계속 유지 된다, 거대하기 때문에 환경적 배치로 플레이어에게 명확한 전략적 메세지를 전달하기 어렵다=궁극적 목표인 던전 클리어를 위한 유일하고 가장 효율적인 방법은 사냥이라는 범용적인 선택지 하나 뿐이다=특화된 짧은 전략의 부재=지루함) 과도한 현실 도입(3D의 단점, 너무 많은 제약이 현실성이라는 한 가지만을 위해 존재, 플레이어가 선택할 수 있는 선택지와 자유의 폭이 좁아지며 당연히 플레이 방법도 한정된다=지루한 반복이 된다)

-아이템 : 접두/접미?
-> 접두/접미=아이템의 베리에이션을 크게 늘린다=쓰레기를 늘린다 : 플레이어가 원하는 것은 가장 효율적인 Only One, 그 이외의 것은 결합품/불량품=쓰레기가 된다. 접두/접미로 인한 과도한 베리에이션은 아이템의 가치를 불분명하게 한다=최고의 아이템만이 고정된 가치를 가지면 나머지 결합품의 가치는 정확히 인식하기 어렵다=최고의 아이템도 많은 쓰레기 사이에 섞여 있고 최고의 아이템의 조건은 필요에 따라 다르기 때문에 직관적으로 아이템의 가치를 판단 내릴 수 없다.=플레이어 간 거래 가격이 너무 높고(최고옵) 또 낮아져서(이외 모든 망옵) 경제 흐름을 저해한다=아이템들의 가치 사이에 격차가 좁을 수록 거래가 활발해진다.(가격의 베리에이션이 중요)
-> 그렇다면 무조껀 접두/접미는 나쁜가? 베리에이션의 확장은 긍정적=단점인 쓰레기를 늘리는 것은 접두/접미가 불필요하게 늘어져 있기 때문이다, 접두/접미의 종류를 단순 우열비교가 아닌 각각에 부여되는 개성으로서 받아들여지도록 최적화 해야한다.
-> 던파=접두/접미가 아닌 가변 수치 방식 : 약간의 베리에이션 부여+일정한 틀이 부여되어 있어 아이템의 가치가 비교적 정확히 평가 된다+직관적인 가치의 판단이 가능=명확한 가격과 가격의 치밀한 베리에이션은 경제적인 선택의 폭을 넓힌다=경제의 활성화에 도움이 된다.

던파의 반복 About Game

- 던전 클리어로 얻는 경제적 보상이 구체적이다.
->작은 액수라도 그에 상응하는 액수의 물건을 구입할 수 있다.
->C9은 매우 고가의 아이템만 거래가 되므로 거래의 최소 단위가 너무 높다. 겨우 던전 1번으로 얻은 보상은 플레이어에게 충분한 만족감을 주지 못한다.

-던전의 형식 : 각 방마다 다른 방식으로 몹이 배치되어 있어 가장 효율적인 클리어를 위해 각기 다른 전략을 취해야 한다.(플레이어가 몇 명인가에 따라서도 각기 다른 전략이 필요하다.)
->C9은 통짜형 맵으로 그저 난입해서 모두 처치하기만 하면 된다. 거기에 효율적인 전략은 필요 없다.(지루함)

게임의 재미 About Game

게이머는 게임을 플레이하는 과정에서 재미를 느낀다.

게이머가 플레이 하는 과정에서 무엇을 경험하였는지도 재미를 느끼는 데 있어 중요하지만

어떠한 순서로 경험하였는지가 더 중요하다.

게임의 경제 모델-화폐? About Game

[쓸데없는 잡담]온라인 게임의 화폐에 대한 뻘글

경제학적인 관점에서 골드와 인플레의 관계는 서버내의 골드의 양이 유발하는 인플레와 골드의 유통속도가 유발하는 인플레 중 후자가압도적으로 강력합니다. 현금 거래 시장의 등장이 게임내 경제에 골드의 양을 늘려서 물가를 올리는 것보다 골드의 유통 속도를높이는 점이 게임내 경제의 물가를 더 크게 올립니다. 하지만 화폐의 거래가 활발해 진다는 것은 경제가 활성화 된다는 의미입니다.경제의 활성화는 플레이어의 경제 활동 참여도를 높여서 궁극적으로 게임에 활기를 불어 넣죠. 그에 따르는 인플레는 경제 활성화에따르는 당연한 현상일 뿐 치명적인 문제는 아닙니다. 많이 버는 만큼 많이 쓰기 때문에 물가가 올라가는 거니까요.

그보다 큰 문제는 분배의 불공정함 입니다. 컴다운님이 우려하시는 후발 주자와 선발 주자의 격차 문제는 게임 내 골드 양의 문제라기보다는 화폐의 유통 흐름이 선발 주자에게로 일방적으로 쏠려서 후발 주자가 활용 가능한 화폐의 양이 고사해버리기 때문에 발생하는문제입니다. 단순 사냥을 해서 얻는 골드 보다도 거래를 통해 유통되는 또 벌 수 있는 화폐의 양이 압도적입니다. 하지만후발주자는 그 경제 활동을 통해서 번 돈을 빼앗기기만 하고 선발주자는 얻기만 한다면? 결과는 컴다운님이 걱정하시는 그대로입니다.이 관계에서 벗어나려면 후발 주자는 대량의 골드를 현거래를 통해 조달해서 선발주자 측 입장에 조금이라도 근접해서 경제활동의수혜를 받는 수밖에 없습니다.

거래를 통한 경제 성장의 기본은 파는 측도 사는 측도 거래를 통해 이득을 본다는것입니다. 하지만 그 단물을 한쪽에서만 취하면 지속적인 성장은 당연히 불가능해지죠. 게임에서라면 단물을 취하는 측, 그들만의리그로 점점 변해가 그 게임 자체가 수명을 다해갈 것입니다. 건전한 경제는 현실 뿐만 아니라 게임 속에서도 필수적입니다.

Ps. 그럼 어떻게 분배가 공평하게 돌아가도록 할것이냐는 저도 공부가 부족하므로 패스...

현거래 시장...(덧글 정리) About Game

- 다른 분의 블로그에 단 덧글을 기록 차원에서 여기에서 잘라 붙임...

오토는 게임 내에서 간단한 반복 행동으로 일정한 보수를 받을 수 있도록 만들어 두었기 때문에 또 그 방식으로 일반 유저도 돈을벌기 때문에 근절이 안되죠. 간단하니까 매크로가 통하고 일반 유저 속에 오토가 섞여들어가 익명성으로 위장하고 있기 때문에 적발에상당한 인력이 필요합니다. 경제 시스템 수준에서 근본적인 방지책을 염두해두지 않으면 오토와 그 폐해는 해결이 불가능합니다.

반복 사냥만으로는 돈을 못번다는(못 벌지는 않지만 효율이 너무 나쁨) 한가지 만으로도 오토가 완벽하게 불가능해진 예를FF11에서 직접 경험해보았습니다. 결국 플레이어 간의 거래라는 구체적인 경제시스템에 편입되거나 골팟을 운영하면서 이전의 반복매크로는 완벽히 사라졌습니다. 그런데 경제 시스템에 편입되거나 골팟을 운영하는 것은 상당한 기반이 필요하고 작업장 세력과 일반플레이어의 구분이 쉬어진다는 점 때문에 아예 일망타진이 되버리더군요. 게임의 경제를 좌지우지하던 작업장 세력이 그 후 다시는부활하지 못햇습니다. 다시 시작하려 해도 언제 일망 타진이 되어버릴 지 리스크가 너무 크기 때문이죠. 그 후 현금과 골드의 교환비율이 엄청 뛰긴 했지만 더 이상 작업장 세력이 게임에 악영향을 줄 정도로 성장하지는 못해습니다.

작업장 세력이 사라진 것은 훌륭한 결과였지만 의외로 그들이 사라지면서 현거래 시장이 게임에 미쳤던 긍정적인 효과도 확실히 눈에띄더군요. 싼 가격으로 골드가 유통되면서 플레이어들이 가외의 자금을 이용하거나 이용할 여지가 생기면서 게임내 경제가 엄청나게활성화되었습니다. 현실 세계에서 은행의 존재가 경제의 활성화에 미치는 영향을 현거래 시장이 대신 했던 것이죠. 그런데 그 시장이한 순간에 사라지니 그 후폭풍이 참 엄청났습니다. 아이템 가격이 1/10로 떨어지고 그럼에도 거래량은 현거래가 왕성하던 때의반에 반도 안되더군요.

오토나 현금 거래 시장과 관련하여 게임의 경제 시스템을 짠다면 궁극적으로 부정적인 면을 배제하고 긍정적인 면은 적극적으로 받아들이는 방향을 염두해 둬야한다고 생각합니다.

Ps.현거래가 활발한 게임은 대부분 게임 내의 격차를 줄이기 위한 숏컷이 전혀 없는 경우가 대부분이었습니다. 게임 내에서 격차를완화하기 위한 방법이 제시되지 않으면 자연스럽게 지름길에 대한 플레이어의 수요가 생기는 것이죠. 반대로 와우의 골드 막공을 보면현거래 시장이 새로운 숏컷을 제시하면서 역으로 게임의 플레이를 바꿔놓는 경우도 있습니다.(와우는 이러한 격차 완화책을 꾸준히제시함에도 국내의 현거래 시장이 다른 국가보다 월등히 활발하다 보니 도리어 역으로 숏컷을 만들어 제공해 버리는 꼴이 되었죠.)이러거나 저러거나 현거래 시장의 궁극적인 존재 이유는 플레이어들의 지름길에 대한 욕구 때문이라는 것이겠지요.

Ps2. 추가로 덧 붙이면 일본에서 디플레가 경제와 그리고 국민들의 삶에 미치는 악영향 만큼이나 게임 내에서의 디플레도 게임 전체의 활기를 날려버리더군요.....

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