같은 게임을 하고 있다는 점에서 따로 공통 분모를 찾을 필요도 없으며 외모나 사회적 지위, 만남을 위한 공간적 시간적 금전적 소모를 신경 쓰지 않아도 됩니다.
현실에서 공통 된 주제를 가진 누군가를 만나기란, 또 만나더라도 공통점을 서로 찾아내기란 쉽지 않습니다. 물론 다양한 사회적 제약이나 물리적인 제약도 만남의 걸림돌이 되기 일쑤구요. 현실 사회에서 만남을 지속한다는 것은 이 모든 비용을 치루기로 각오한다는 뜻입니다.
반면 게임에서는 현실에 비해 자신이 치뤄야할 비용이 매우 적은 만큼 많은 사람을 만나 쉽고 빠르게 친해질 수 있습니다. 당연히 비용에서 따라오는 무거운 각오가 게임 속 만남에서는 형성되지 않습니다. 사람은 의식적이든 무의식 적이든 항상 합리적(?)인 판단을 행동의 중요한 지표로 삼고 있습니다. 자신이 맺은 관계에 가격을 매긴다는 것이죠.
만남과 관계라는 본질이 게임이어서 현실과 다르지는 않을진데 그 둘이 서로 다른 가격표를 달고 있다는 이유로 각기 다른 취급을 하고 있습니다.
게임과 현실에서 맺어지는 각각의 관계가 같은 모습인 것은 아닙니다. 환경이 다르기에 사귐의 방식도 달라질 수밖에 없습니다. 하지만 다르다고 만남이 아니고 사귐이 아닌 것은 아니겠지요.
정액제는 평균적으로 내는 요금 이상의 재미를 얻는 것처럼 느껴지는 데 부분유료화는 내는 요금만큼 재미를 얻지못하는 것처럼 느껴지는 것이 문제의 시작입니다. (검증 되지 않은 개인적인 경험을 바탕으로 한 명제지만일단 전제로 삼겠습니다.)
부분 유료화 상품에 무료 서비스의 청구되지 않은 요금까지 포함되어 있다는 점이 돈을 내는 만큼 재미있지 못한한 이유라 설명할 수도 있겠지만 고객 입장에서는 자신이 요금을 낸 부분에서 그만큼의 이득(재미)을 얻기를 원하는 것이 당연한 권리입니다. (서비스 요금을 받지 않기로한 것은 회사의 선택이므로 고객이 그 부담을 져야 할 의무가 없습니다.)
서비스가 무료이더라도 돈을 벌기 위한 다른 방편이 필요하고 그 방법으로 부분 유료화를 선택하는 것은 타당한 방법이지만많은 회사들이 자신들이 돈을 받기 위해 제공해야 하는 것이 무엇인지 진지하게 생각하지 않고 있습니다. 돈을내야만 하도록 만드는 데에 집중한 나머지 돈을 내는 사람에게 그만큼의 재미와 만족을 제공해야 한다는 기본적인 사실을 망각하고 있는 거죠.
무료 서비스는 단순한 회사의 손해가 아니라 그 만큼 더 많은 고객을 확보했다는 점에서 커다란 이득이기도 합니다. 무료 서비스는 유료화 상품을 판매할 더 많은 기회를 의미합니다. 그저게임을 무료로 즐길 수 있으니까 좀 비싸더라도 엉터리 상품을 팔아줘야 한다? 고객도 땅 파서 돈을 버는것이 아닌 만큼 그럴 의무는 없습니다.
하지만 문제는 게임이 담배나 마약과 같이 인간의 정신적 만족을 파는 향정신성(?)상품이라는 점입니다. 게임은 항상 크던 작던 중독 상태를 유도합니다. 중독 상태에 빠진 사람은 정상적인 판단이 어렵습니다. 일단 중독이되면 아무리 비싼 가격을 부르더라도 구입할 수밖에 없습니다.
많은 부분 유료화 게임들이 욕을 먹는 이유는 이 중독 상태를 이용해 함량 미달의 유료화 상품을 강매하기 때문입니다. 상품을 보이기 이전에 중독 상태를 유도하며 실제 거래는 고객이 중독 상태에 이르러 정상적인 판단이 어려울 때, 즉 회사가 압도적으로 우위인 상태에서 거래를 하고 또 그 상태를 십분 활용해 상품이 가진 가치 이상을 요구하기때문에 문제가 되는 것입니다.
거래 시의 상황은 회사가 고객에 있어 압도적으로 우위인 상황이며 유료 상품을 사야만 되도록 게임 내의 상황을컨트롤 할 수 있는 것도 회사의 권한입니다. 더욱이 무료 서비스 때문에 정상적인 숫자 이상의 게이머가불공정한 거래 테이블로 끌려 나오는 상황입니다. 중독을 이끌어낼 수 있는 적당한 게임만 준비되면, 아니 더 훌륭한 게임일 수록 회사는 부실한 상품에 과도한 요금을 청구할 수 있습니다. 즉, 폭리를 얻을 수 있죠.
정액제에 비추어 무료 서비스에서 발생하는 비용만큼 더 추가하여 상품의 요금을 책정하는 것은 적정한 선입니다. 하지만 그 이상을 얻어낼 수 있는 상황하에서 그런 자제심은 기대하기 어렵겠죠.부분 유료화 게임을 하면서 사람들이 불만에 가득 차 있는 것은 유저가 무의식 중에 이러한 불공정함을 느끼기 때문일지도 모릅니다. 특히 정액제 게임과 비교할 때면 그러한 불만은 더욱 정당한 것처럼 느껴집니다.
정액제는 고객이 중독 상태에 빠지기 전에 거래하며 중독 상태에 이르더라도 고객이 중독 상태에 이르기 전에 결정된그 가격을 유지합니다. 오히려 중독 상태에서는 더 많은 돈을 낼 의향이 있는 데도 처음 그대로를 받기때문에 고객의 만족도는 더욱 올라가죠. 부분 유료화에 숨겨진 더티함에서는 찾아 보기 힘든 고결함입니다.
회사가 많은 돈을 버는 것이 죄는 아닙니다. 죄가 있다면 그 만큼의대가를 지불하지 않고 돈을 벌고 있다는 점입니다. 대가를 충분히 지불했다면 얼마를 벌든 정당한 소득입니다. 그리고 충분한 대가를 치르는 것은 회사에게도 고객에게도 이득입니다. 고객은자신의 소비에 만족할 수 있어서 좋고 회사는 고객이 만족할 수록 더 많은 상품을 팔 수 있다는 점에서 이득입니다.
같은 부분 유료화를 하더라도 최대한 만족을 주려는 회사일 수록 더 많은 이득을 얻고 있습니다. 던전 앤 파이터(이하 던파)는완벽한 예가 되지는 못하더라도 그에 가까운 예입니다. 던파의 서비스사인 네오플은 게임 내의 유료 상품에항상 그만한 가치를 담으려 노력합니다. 많은 사람들이 돈에 눈이 먼 회사라고 욕을 하지만 그들의 노력은항상 더 많은 판매고로 입증됩니다. (게임의 훌륭함과 함께 유료화 상품의 퀄리티도 매우 돋보입니다.)
비록 그 대가가 부족한 것일지라도 다른 부분 유료화 게임에 비하면 유료화 상품에 훨씬 많은 노력을 기울이며 이는게임에 대한 만족도와 함께 매출의 증가로 선순환을 이루고 있습니다. 부분 유료화 게임에 대한 게이머의불만이 그저 부당한 착각이 아니라 정당한 분노임을 그리고 그 분노를 정당한 대가로 돌려주기 위해 노력하는 회사가 더욱 큰 성공을 이룬다는 것을다른 많은 게임 회사들이 이해하고 노력해 주었으면 합니다.
중독은 대상에 대한 이성적인 사고를 마비시킵니다. 중독 상태에 빠지는것은 상당부분 자신의 의지라기 보다는 상품의 부작용 때문이며 그 상태에 이르는 경과가 매우 빠릅니다. 개인에게중독 상태 이전에 제품을 구입하고 선택한 책임이 있다면 회사는 제품에 부작용이 있음을 알고서도 판 책임이 있습니다.
둘 째, 회사는 문제 해결을 위한 가장 즉각적이고 강력한 수단을 가지고있습니다.
사람들에게 담배를 끓게 만들려면 가장 강력한 조치는 아예 담배회사가 담배를 안 팔아버리는 것입니다. 담배 회사는 그럴만함 충분한 능력과 권리가 있습니다. 하지만 절대그런 선택은 하지 않겠죠. 그저 경고 문구를 담배 겉포장에 써 넣을 뿐입니다.
게임회사도 게임 내의 사행성과 중독성을 배제할 수 있는 권리와 능력을 가지고 있지만 현재로서는 그것을 포기하려는어떠한 행동도 하지 않고 있습니다. 그저 경고 문구를 넣거나 눈 가리고 아웅 식의 조잡한 조치를 취하고 있을뿐이죠.
셋 째, 회사는 중독 이라는 부작용을 통해서 막대한 이득을 얻고 있으며, 이는 다분히 의도적인 결과입니다.
모든 회사는 지속적인 상품의 구매가 없이는 이익을 낼 수 없습니다. 담배도 게임도 모두 일시적인 기분 전환에 도움이 되며 이는 우리가 이들 상품을 구매하는 궁극적인 이유입니다. 하지만 실재로 회사에 손쉽게 이득을 가져다 주는 것은 상품이 가진 기능의 우수성보다는 고객을 중독 상태에 빠트려구매에 대한 이성적 판단을 흐리게 하고 계속적으로 구입을 강요하는 것입니다.
이성적인 판단 아래에서 상품이 가져다 주는 좋은 효과를 평가 받고 그 결과 선택 받기 위해 막대한 자본과 노력을들이기 보다는 소비자를 중독상태로 유도하는 것이 훨씬 쉽고 훨씬 많은 이득을 가져다 줍니다. 모든 회사가 소비자를 중독 상태에 빠트리려 하지만 담배와 게임처럼 소비자의 정신에 직접적인 영향력을 미치는 상품이 아니기 때문에 간접적이고 미약한 수준에 그칠 뿐입니다.
교육을 통해 게임에 대한 통제력을 기르는 것은 일종의 저항력을 기르는 것과 같습니다. 게임에 얼마간 중독적인 요소가 있어도 휘둘리지 않도록 말이죠. 만약이 저항력이 100%라면 아무리 중독적인 요소가 가득한 게임이라도 사람들의 일상을 송두리째 뒤 흔드는일은 불가능할 것입니다.
하지만 누구에게 그 의무를 부과하고 그 비용은 누가 부담해야 할까요? 교육보다는질병처럼 게임의 중독성을 조절하여 내성을 기르는 것이 더욱 효과적이고 빠르지 않을까요?
그 이전에 사회적인 저항력을 뛰어넘는 지독한 게임을 만들어 낸다면요? 눈먼돈을 안겨다 주는 중독적인 상품의 판매라는 유혹을 거부하고 순수하게 게임의 재미와 스트레스 해소라는 질로서 평가 받으려 할까요?
운송이라는 컨셉이 판타지 소설에서 자주 등장해서 써먹을 수만 있다면 나쁘지 않을 듯 한데, 사실 판타지 소설에서도 운송 부분 중 다뤄지는 것은 습격이나 개인적인 에피소드 같은 사건 중심 뿐 실제 운송의 대부분을 차지하는 지루한 이동에는 조명이 비춰지지 않습니다.
대항온에서 가능한 것은 배를 몰고 짐을 나르는 것 자체가 이미 게임의 뼈대로 구성되어 있기 때문입니다. 운송이라는 아이디어의 가장 큰 걸림돌인 이동의 지루함을 플레이어가 납득하고 감수하도록 준비가 되어있기 때문에 그나마 실현 가능성이 보이는 것이죠.
예를 들자면 MMORPG 같은 장르에서는 운송의 지루함을 플레이어가 사전에 동의하지 않았기 때문에 이끌어 낼 수 있는 재미에 비해 플레이어가 지불해야하는 심리적 대가가 너무 큽니다. 즉 만든다고 하더라도 플레이어가 하려하지 않고 재미에 비해 짜증이 더 크므로 실제로 재미있다고 느끼지도 않을 것입니다.
운송을 게임의 일부로 편입 시키기 위해서는 이 지루함을 어떻게 개연성 있도록 처리하느냐가 큰 난제 중 하나입니다.
2. 운송의 패널티 문제
실제 게임에서 운송 퀘스트와 그나마 가장 근접한 실례가 와우의 호위퀘스트 정도일 텐데 아시다시피 호위 퀘스트는 이동 경로의 모든 몬스터를 처리하라는 섬멸 퀘스트로 운송과는 상당히 뉘앙스가 다릅니다. NPC와의 동반, 정해진 경로라는 패널티는 동일하지만 사실상 한 장소에서 몬스터 무리가 주기적으로 습격해오는 링 퀘스트(또는 웨이브)와 별반 다를 바가 없습니다. 그저 한 장소에서 하느냐 이동하면서 하느냐의 차이일 뿐이죠.
그렇다고 동반 NPC나 강제적인 이동 경로를 배제하고 플레이어에게 전적으로 맡겨버리면 운송의 패널티를 부여할 수 없죠. 플레이어는 훨씬 다양한 이동 수단을 가지고 있으니까요. 운송의 패널티는 운송 퀘스트를 성립시키는 필수 요소이기 때문에 생략할 수 없습니다.
여기서 PvP까지 가세되면...퀘스트를 수행하는 측은 운송이라는 엄청난 패널티(지리적 선택권의 박탈)를 안고 있는 데에 반해서 습격자측은 그런 패널티가 없기 때문에 매우 불공평한 경기가 되어버립니다. 와우에서 필드 호위퀘할 때 상대 진영이 대놓고 방해할 경우를 생각해보세요. 자신의 위치는 항상 정해져 있기 때문에 이동을 통한 전략적 선택이 불가능 합니다. 반면 습격자측은 땅에 박혀있는 허수아비를 치듯 시간과 공간적 이점을 잔뜩 안고 있습니다.
플레이어가 어떻게 운송의 패널티를 경기의 공평한 규칙으로 인식하도록 하는가? 극히 수동적인 제약인 운송의 패널티를 극복하기 위한 방법으로 얼마나 다양한 능동적인 수단을 제공할 수 있는가? 패널티와 관련 된 이 두 가지 과제가 운송 퀘스트롤 도입하기 위해서 필수적으로 해결 되어야 합니다.
3. 그렇다면?
운송의 전 과정을 담는 다면 지루함 문제로 인해서 탈락입니다. 현실적으로는 운송의 일부, 그 중 습격과 같은 능동적인 상황만 따로 떼어 제시해야겠죠. 험로가 예상되는 일부 구간의 돌파와 같은 식의 상황 설정이 개연성 확보에 도움이 되리라 생각합니다.
가장 큰 문제는 패널티의 반대 급부로 주어지는 능동적인 대처 수단의 제시입니다. 많은 싱글 게임에서 시도 되었던 빠른 스피드로 이동하며 추격자를 원거리에서 쏘아 맞춰 추락시키거나 일부가 기차와 같은 이동 수단에 침입 했을 때 요격하는 매우 짜여진 형태의 상황의 제시가 하나의 실마리가 될 것입니다. 여기에서는 급박한 이동이라는 상황 때문에 습격자가 경기에 참가하기 위해서는 빠르게 이동하는 대상을 따라잡기 위해 상당 기간 무방비로 공격에 노출이 되어야 하고 따라 잡았다 하더라도 방어측의 베이스에 뛰어 들어야만 한다는 동등한 패널티를 부여함으로 써 공정한(?) 경기가 성립이 되었습니다.
운송이라는 컨텐츠를 도입하려는 게임의 장르, 시대적, 문화적 설정 등을 고려하여 공정하고 간결 명확한 규칙이 성립하는 상황을 제시할 수만 있다면 시도해볼 수 있을 듯 합니다.
아이온은 NC의 연명용 타이틀이지 새로운 시장 개척을 위한 참신한 타이틀로 만들어 진 것은 아닙니다. 북미 시장에서의 초반 반짝임이 놀라웠으면 놀라웠지 지금의 하향새가 놀라운 일은 아니죠.
문제는 리니지부터 이어지는 이 연명용 타이틀에 점점 더 많은 액수를 부어 넣지 않으면 지금처럼 다른 회사의 동종의 게임들에게서나 자신들의 이전 작에 있어서도 위우를 점하기 어렵고 현재 NC가 손에 쥐고 있는 유저수를 유지하지 못한다는 점에 있습니다. 일단 손에 쥔 것을 놓치는 것은 회사로서 생존이 걸린 문제니 죽기 살기로 매달릴 수밖에 없고 게다가 매달리고 있는 시간이 길어질 수록 점점 많은 힘이 들어가고, 그렇다고 언제까지 이 동아줄이 탄탄하게 유지될 지 자신들도 모르겠고, 다른 동아줄로 갈아타자니 매달려 있는 데에 너무 많은 힘을 소비해 그만큼 여력을 내기 어려운 상황입니다.
저번 지스타에서 블소 개발자들의 '아이온이 선전해주고 있는 덕에 자신들이 마음 놓고 개발을 지속할 수 있다는 그래서 아이온 팀에 감사해 한다'는 코멘트는 당연하다면 당연한 자신들의 상황을 충분히 인식하고 있다는 의미겠죠.
지금 붙잡고 있는 이 동아줄을 놓치면 자신들은 끝이다. 어떻게든 이 동아줄에 의지해 다른 새로운 동아줄을 붙잡아야 한다. 든든한 새로운 동아줄을 잡기 전까지는 계속 지금과 같은 불안한 곡예가 계속될 것이다. 하지만 과연 다음에 붙잡으려는 동아줄이 자신들의 덩치를 유지하기에 충분한 것일까? 이 일말의 불안감이 쉽게 도전하지 못하는 이유가 되어 발목을 붙잡고 있습니다.
개발 진행 중인 블소는 분명 새로운 동아줄로 옮겨타기 위한 시도로서 준비중이겠지만 일말의 불안감은 새로운 결과물을 내기보다는 결국은 손에 쥔 안전한 동아줄을 단단히 틀어잡는 쪽으로 선회하며 연명용 대작 타이틀이 되어버릴 가능성도 충분히 있습니다. 아이온의 20레벨 대에서 느껴지는 언밸런스함도 이 불안감에서 비롯 된 중간의 방향 선회의 흔적이 아닐까 합니다. 블소는 과연 마지막까지 나아갈 수 있을까요?
Ps. 요즘 와서 느끼는 거지만 이렇게 까는 것은 결국 손님 입장에서의 불평 불만일 뿐이고 이 불평 불만을 해결하기 위한 현실적인 대안을 제시하는 것이 돈버는 프로로서의 일이 아닌가 싶습니다. 프로를 지향하는 입장에서는 좀더 대안 제시에 집중해야하는 데 눈 앞에 당근이 없는 입장에서 그렇게 매달리기가 쉽지 않군요.
아이온이 북미에 출시 됐을 때부터 조금이라도 북미 게임 성향을 할고 아이온에 대해서 알고 있었다면 쉽게 예상할 수 있는 결과입니다.
아이온은 기본적으로 기존 NC류 게임에 익숙하고 NC의 네임밸류에 영향을 받고 있는 기존 고객을 타겟으로 만들어진 게임이지 새로운 시장을 개척하기 위해 만들어진 작품은 아닙니다. NC류 게임은 기본적으로 일정 시간이 지나면 신규유저 유입이 불가능해지는 구조적 문제가 있기 떄문에 한 타이틀로 장수가 불가능 합니다. 리니지1에 뒤이어 등장한 리니지2와 아이온은 이전 작에서 신규 유저 유입 중단되고 경쟁에 도태되어 유저들이 게임을 떠나는 것에 대한 해결책으로서 처음부터 다시 시작할 수 있는 새로운 게임'판'의 역할을 하고 있습니다. 한마디로 NC라는 거대한 게임 타이틀의 거창한 업데이트지 단순한 신규 게임 출시가 아닙니다.
문제는 NC가 계속 새 게임을 출시하는 것처럼 보여도 결국은 하나의 게임으로 지금까지 우려먹는 거나 마찬가지라는 것이고, NC가 여기저기 손을 데 봤어도 결국 성공한 것은 처음 만든 타이틀 하나라는 것, 그리고 버는 돈의 대부분이 새로운 신작이 아니라 아이온과 같은 신작형 대규모 업데이트에 들어가 버린다는 점입니다. 돈은 꾸준히 벌고 있지만 그 돈 대부분이 현상 유지에 들어가기 때문에 미래를 준비하지는 못하고 있다고나 할까요?
꾸준히 후속 타이틀이 준비되고 나름 새로운 시도에도 조금씩 돈을 쓰고는 있지만 그 정도 준비야 계속 장사를 하려면 당연한 것이니 대단한 평가를 내려주기 어렵고....결국은 그 준비하고 있는 것이 과연 새로운 돌파구인지, 돌파구로서 준비한 것이 성공을 거두어 새로운 돈줄을 만들어 낼 수 있을지가 관건이군요.
이미 리니지류로는 국내에서 덩치를 키우기 어렵고(키운 것처럼 보이지만 결국은 자기 체력 유지일뿐...그 자기 체력이라는 게 규모가 좀 엄청나지만 ㅋ) 해외에서 특별히 대단한 성과를 낼 수 있을 것 같지도 않고(98년에 만들어진 게임으로 도전하기엔...), 결국 성장하려면 새로운 성향의 유저=시장 확보가 유일한데 거기에 돈을 쏟아 붙기에는 자기 체력 유지비용이 너무 크고 그렇다고 유지비용을 깍아서 만들었다 실패하면 전체가 무너지는 것이니 NC도 쉽게 해결하기 힘든 문제를 안고 있습니다.
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